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Gridania



Nichée au milieu de l’épais feuillage de la forêt sacrée, la cité état de bois de Gridania gouverne sur les terres de Sombrelinceul (du point de vue des étrangers), ou la Sylve (du point de vue des locaux). Construite presque entièrement à partir d’arbres abattus sous la bénédiction des Esprits, Gridania est aussi réputée pour ses moulins à eau qui se servent de la force des rivières qui se jettent dans le Bassin de Jade pour alimenter les industries de la ville.[1]


généralités


Drapeau:

Le lys blanc représenté sur le drapeau Gridanien signifie le premier accord entre les hommes et les Esprits tandis que le fond doré représente les terres pleine des pouvoirs de ces derniers. Les serpents entrelacés sont originaire des anciennes galeries souterraines de Gelmorra et annonce la bonne volonté et l’unification des Elezen et des Hyur dans la construction de Gridania[1]



Devise:

Que la volonté de la forêt soit faite[1]


Gouvernement:

Gridania est régie par Le grand conseil des esprits, un corps composé d’officiers capables d’entendre la voix des esprits (les druides). Ces élémentalistes sont capables de communier avec les Esprits et décident de l’avenir de la cité état après discussion et consensus. Au temps du septième fléau, cependant, le destin de Gridania était incertain et Kan-E-Senna, l’ainée des oracles et à la tête du conseil, a pris les devant de la scène. Aujourd’hui, elle continue de présider les affaires de Gridania.[1]


Dirigeants:

L'aînée des oracles Kan-E-Senna[1]


Corps dirigeant:

Dirigée par l’ainée des oracles, le conseil des oracles est composé de druides qui se trouvent être les plus talentueux élémentalistes Gridanien.[1]


Distribution raciale:[1]

  • Hyur: 40%

  • Elezens crépusculaires: 10%

  • Elezen Sylvestres: 30%

  • Miqo’te de la tribu de la Lune: 10%

  • Autre: 10%

Religion:

Nophica déesse de la fertilité et de l’abondance est la divinité tutélaire de Gridania. Alors qu’elle ne cherche pas de partisans dans d’autres régions que la sylve, certains individus ont la curieuse croyance que les Esprits sont nés de son essence. Ces êtres sont à la fois la force vitale de la forêt et ses défenseurs, toujours prêts à purger les bois de ses envahisseurs. On retrouve leur présence dans la vie de tous les jours des Gridaniens, et nombreux sont les festivals et les rituels existant en l’honneur des Esprits.[1]


Guildes:

Gridania est la maison mère de la guilde des maîtres d’hast, des archers, des élémentalistes, des tanneurs, des menuisiers et des botanistes.[1]


Industrie:[1]

Sylviculture: Le son des coups de hache et de la scie peuvent être entendus dans certains bosquets de Sombrelinceul. Les bûcherons abattent les arbres uniquement sous la direction des Druides et des plans qu’ils discutent avec les Esprits. Aussi, les bûcherons évitent de priver la forêt de son abondance naturelle. Ils vont même jusqu’à planter un plant pour chaque arbre abattu.


Menuiserie: Avec la quantité et la qualité de bois dans la forêt, il est naturel que les Gridanien travaillent le bois. En effet, il y a peu de choses qu’ils ne savent pas fabriquer - des biens de tous les jours à l’armements en passant par la construction de bâtiments ou de bateaux. La fierté des menuisiers Gridanien est le moulin à eau, qui n’a aucun équivalent en termes de conception ou d’artisanat.


Agriculture: Avec le temps, les hommes ont abandonné la récolte dans la sylve en faveur de la culture. Des vergers peuvent être trouvés dans les fourrés défrichés de Sombrelinceul et les Gridaniens partagent de grands jardins au sein de la cité elle-même.


La chasse: Afin de s’assurer qu’aucun homme ne soit trop gourmand au sujet des butins de chasse, les chasseurs qui poursuivent le gibier dans les bois doivent se conformer au règlement de la ligue des Trappeurs. Cette dernière s’efforce également de lutter contre les braconniers dont les actions risquent de perturber l'équilibre de la forêt.


Le travail du cuir: Les artisans de Gridania utilisent les meilleures peaux et os que les chasseurs peuvent rapporter et les travaillent pour obtenir des résultats dont la qualité a gagné l’admiration du royaume entier. Il s’assure qu’aucune partie d’un animal ne soit gâchée.


Croyances et culture:

Les Gridaniens ont connaissance de la bénédiction des esprits qui repose sur eux et ils tiennent compte de la volonté de ces derniers. Derrière cette croyance se cache une peur de perturber la paix de la sylve et d’être jeté en dehors de la forêt par des Esprit en colère - comme les Ixalis on peut l’être autrefois. Ainsi, les Gridaniens ont gagné la réputation de bornés parmi les autres cités-état d’Eorzea a cause de leur inflexibilité des engagements qu’ils tiennent envers les lois de la forêt.[1]


Les Gridaniens ont du mal à s'ouvrir aux étrangers. Ils sont exigeants avec les autres, particulièrement avec les étrangers, et souvent froids et peu accomodants, principalement à cause de préjugés vis à vis des visiteurs.[2] Pendant longtemps, des aventuriers sans scrupules ont pillé la forêt dans le but de s'enrichir, ce qui a provoqué cette idée de rejet systématique chez certains habitants.[3] Cette tendance disparaît peu à peu avec le temps bien que certains individus reste réfractaires aux changements.


régime alimentaire:

L’abondance de Sombrelinceul honore la table des Gridaniens, des fruits aux légumes en passant par la viande d’un gros gibier. Pourtant il existe quelques personnes qui pensent que ces repas manquent de saveur. Comme l’élevage des animaux est interdit - de peur que les créatures ne perturbent l'équilibre de la forêt - les produits laitiers sont peu nombreux. A la place, les Gridaniens boivent du tonic de Mun-tuy, une concoction faite à partir de graines de haricots éponymes.[1] En fait, de nombreux produits à base de graines de Mun-Tuy fermentés sont connus comme des délices Gridaniens au travers l'entièreté du royaume. Ils utilisent également des baies de rosier d'Azeyma pour en faire de la confiture, des sirops ou des décoctions pour des tisanes.[4] Mais les produits à base de fleurs sont rares car les Gridanien ont tendance à les épargner, surtout les roses d'Azeyma.[5]


Dametta of Hyrstmill au sujet des bienfaits du tonic de Mun-tuy[1]:

“Oh, c’est une boisson délicieuse, absolument éclatante, pleine de nutriments et de bienfaits.”

Des huiles essentielles sont fabriquée à partir d'huile chitineuse écarlates dans des rituels. On peut en obtenir à partir des coccinelles aux alentours du Bannock.


Histoire

Du sang entre les hommes[6]

A la fin du 7ième siecle de la sixième ère astrale, la seconde vague migratoire des hyur est arrivée en Eorzea, chassant les Elezen s de leur terres jusqu’à Sombrelinceul. Les Esprits virent les migrants comme des intrus et ils ont cherché à purger la forêt de leur présence. De vieux récits de cette période décrivent le chaos: les Elezen manquaient de connaissance au sujet de l’existence des esprits, et ne savaient donc pas ce qui les attaquait. Avec le temps, ils réalisèrent ce qui frappait leur peuple, et ils se sont enterrés dans des cavernes situées sous la forêt pour échapper à la menace. Ils échappèrent ainsi à l’annihilation de leur peuple, mais au prix de nombreuses vies.

Cinquante années plus tard, la population grandissante des Hyur les poussa à entrer dans la forêt à leur tour. En trouvant un peuple déjà installé sous terre, ils défièrent les Elezen en quête d’obtention de territoire. Les querelles éclatèrent en conflits et les deux races croisèrent le fer à mainte reprises.


Gelmorra:[6]

Après que les conflits aient fait rage pendant de nombreuses décennies, une ouverture sur la paix a commencé à naître autour de l’année 740. En réalisant que leur but était commun, éviter le regard menaçant des Esprits, les Hyur et les Elezen mirent de côté leurs différences. Les deux peuples, fatigués des conflits, scellèrent un pacte énonçant qu’ils prospéreraient ensemble dans la Sylve. Le fruit de cette alliance fut la cité de Gelmorra, une ville troglodyte. En à peu près trois siècles, les Elezen et les Hyur ont étendu leur territoire, creusant entre les caves naturelles et consolidant les passages à l’aide de murs de pierre. Avec le temps, le réseau de galeries complexe de Gelmorra pouvait faire pâlir n’importe quelle fourmilière du monde.

Cependant, autour des années 1020, la Sylve a connu un grand changement. Depuis les temps anciens, les Esprits autorisaient les Ixalis à vivre au sein de la forêt. Mais soudainement, la tribu d'hommes bêtes fut jetée dehors. Qu’est ce qui aurait pu causer des changements si radicaux chez les Esprits ? Il a été communément admis que c’était parce que la population Ixali avait trop grandi et que la forêt ne pouvait plus supporter un tel nombre d’individus. En élargissant leur territoire, les Ixalis déforestèrent de nouvelles terres sans le consentement des Esprits. Pour cet affront, l’exile fut leur récompense.

Lorsque les Gelmoréens eurent vent de la nouvelle, ils réalisèrent que c’était une opportunité de négocier pour s’installer en surface. Ceux versés dans la magie ont alors cherché un moyen de communier avec les Esprits au travers de leur art.


Une nouvelle Nation:[6]

Durant une longue période, les essais des mages furent sans succès. Mais à force de persévérer, des réponses sont apparues. Après cinquante ans d’efforts, ils finirent par transmettre leurs souhaits aux Esprits. A la condition que les Gelmorréens défendent la forêt, les Esprit leur permirent de retourner à la lumière du jour. En guise de bénédiction et comme preuve de ce nouvel accord, les Esprit confèrent une lumière sur Jorin Lightheart, le Hyur leader des mages. Les Gelmoréen abandonnèrent leur grottes et commencèrent à construire un nouveau foyer autour de la rivière de Jade. Cette nouvelle cité fut baptisée Gridania.


Le retour des Ixalis[6]

Exilés de Sombrelinceul, les Ixalis se sont installés à Xelphatol le long de la chaîne de montagne d’Ablalathia. Peu d’arbres poussent dans cette région, il n’y a donc pas assez de bois pour établir une nouvelle colonie. Mais ce n’était pas le seul problème qu’ils rencontraient: les jeunes Ixalis nés après l'exil manquaient de plumes sans que personne ne sache vraiment pourquoi. Incapables de voler, les Ixali ne pouvaient plus chasser comme autrefois. Leurs nouvelles vies n’étaient que famine et souffrance.

Pour échapper à de telles conditions, les Ixali commencèrent à considérer un retour potentiel vers la Sylve. Autour des années 1360, la tribu d’hommes-bête s’est regroupée et s’est dirigée en direction de la forêt avec l’intention de s’installer. Mais ils firent la rencontre des Vigiles Sombres à la lisière et les Ixalis furent repoussés après une bataille acharnée. La victoire des Gridaniens ne fut pas sans perte. Les hommes morts au combat étaient nombreux. C’est pourquoi, afin de surveiller les intrusions dans la forêt, la cité forestière de Gridania a fait naître les flèches Divines.


La guerre de l’érable[6]

Dans la 1468 ème année de la sixième ère astrale, le roi d’Ala Mhigo, Manfred déclara de revendiquer soudainement la forêt de l’est de Sombrelinceul. Il leva une armée et ordonna qu’elle traverse la rivière de Velodyna, la véritable frontière de Gridania. Dans la précipitation, Gridania envoya les Flèches Divines et les Vigiles Sombres contre l’envahisseur. La première rencontre donna le nom à la Bataille de Tinolqa de laquelle Ala Mhigo sortit victorieuse, mettant en déroute les défenseurs d’Ala Mhigo jusqu’aux Cinq Plateformes.

Face à la crise, Gridania demanda aux autres Cités État de déployer leurs armées. Depuis que Manfred est monté sur le trône, sa soif de conquête n’est pas passée inaperçue aux yeux d’Ishgard, Ul’dah et Limsa Lominsa. En 1469, les trois cités états ont répondu favorablement aux appels de Gridania. Avec cette aide, Gridania parvint à repousser l’armée Mhigoise jusqu’aux Confins Est, aux Marges. Là bas, durant la seconde bataille de Tinolqa les forces alliées sont victorieuse, réussissant à tuer le général d’Ala Mhigo Gylbarde.

Connue sous le nom de Guerre de l’Érable, ce conflit a montré au royaume que Gridania a su répondre à l’appel des Esprits et a su se tenir prête à défendre la Sylve de ses envahisseurs. Cependant, plus récemment, lorsque l’Empire a pris possession d’Ala Mhigo, Gridania s’est contenté du strict minimum pour retenir l’avancée de l’empire et l’avenir de la cité des bois fut incertain pendant cette période.


Organisation

Les Oracles

Ces quelques personnes parmi l’élite des élémentalistes capables d’entendre la voix des Esprits sont connus sous le nom de “Druides”. A la tête de ces druides, les Oracles sont les meilleurs d’entre ces hommes et ces femmes de leur âge et sont appelés au devoir par l'aîné des esprits de la Sylve qui domine la forêt. [7]


Le Grand Conseil des esprits

Le Grand Conseil des Esprits est constitué de Druides qui partagent ce qu’ils ont appris des Esprits et qui en tirent des décisions étatiques. Le conseil est en effet la plus haute sphère et il arbitre les lois de Gridania. Le conseil se tient à La Chair Du Lotus, un lieu en extérieur, sans toit. On pourrait se demander la raison de ce choix. Les érudits s’accordent pour dire que c’est pour que les Esprit puissent assister aux échanges.

Alors que les décisions sont soumises à un vote, les politiques reflètent parfois bien plus la volonté des esprits que l’opinion des Druides.

Mais depuis le septième fléau ce système a dû être adapté. Face au défi que l’Empire de Garlemald représentait et en pleine reconstruction de la ville, Gridania ne pouvait pas se permettre d’allouer du temps au débat. Aussi, le Conseil a légué les pleins pouvoirs à Kan-E-Senna jusqu’à ce que les dangers soient passés.[7]


Membres du Conseil:

  • O-App-Pesi

  • Kan-E-Senna

Les flèches Divines[7]


Géographie

Nouvelle Gridania

Sur les rives de la rivière de Jade, la Nouvelle Gridania se situe au sud de la ville. Après de grands efforts pour améliorer les siècles de vie passés, les structures sont, comme le nom le suggère, plus récentes que les autres.[8]

Carte nouvelle gridania



A: Porte du Blaireau Bleu

Parmi les grandes portes de Gridania, celle du Blaireau Bleu tient son nom des créatures mythiques qui gardent les quatre points cardinaux. Elle donnait (avant le septième fléau) sur les Ponts de Mistalle, nommé en honneur au fondateur de la guilde des maîtres d’hast, et mène aujourd’hui encore jusqu'à la forêt centrale.[9]


B: Le Perchoir & les Feuilles de carline

Dirigé par l’aubergiste nommé Boyle le chauve et accompagné de son loyal serviteur Antoinaut, le Perchoir est l’hotel le plus célèbre de Gridania. Avec son aéroport dédié aux Vols Hautvent, on peut y trouver toutes sortes de personnes, des aventuriers aux voyageurs en passant par les marchands.

Nichées au sein du Perchoir, les Feuilles de carline en sont la taverne. Ce nom de fleur aurait vraisemblablement été choisi pour des raison sentimentale par la propriétaire, Miounne. Les Feuilles de carline permettent à la Guilde des Aventuriers d'avoir un comptoir, ce qui en fait un lieu de rencontre pratique pour les voyageurs.[9]


C: Le Don de Figaga

Un menuisier de la marine immigrant est le créateur original des plan de ce grand moulin à eau. Son objectif était de le fabriquer en guise de remerciement pour la gentillesse que lui a montrée le propriétaire d’un moulin à eau à son égard. Malheureusement, l'ingénieur naval est mort de maladie avant de pouvoir faire de son idée une réalité. Sa fille, dont le moulin tient le nom, a travaillé dur pendant dix ans pour réaliser ce rêve. Aujourd’hui il s’élève fièrement comme symbole de Gridania et son design unique fermé est reconnu comme une merveille d'ingénierie.[9]


D: Le Pavillon de chêne

Maison des menuisiers, le Pavillon de chêne est à la fois une scierie et un atelier. Tirant parti de la puissance du Don de Figaga, la scierie coupe le bois à une vitesse phénoménale à la grande satisfaction des artisans Gridanien[9]


E: Verger de faines

Juste derrière le Pavillon de chêne, le Verger de faine est un terrain de jeu pour la jeunesse Gridanienne. Construite par les meilleurs menuisiers de Gridania, les divers jeux permettent au enfants de toucher de leurs propres mains le bois qui provient de la forêt et ainsi d’en apprendre les propriétés[9]


F: Le Carquois

Cette citadelle de bois est le siège des flèches Divines, il sert de quartier général pour surveiller les apparitions de primordiaux et l’intrusion étrangère dans la Sylve. De là, les ordres sont distribués à chaque tour de guet de la ville ainsi que celles située dans la forêt de Sombrelinceul. Le Carquois permet aussi à la guilde des Archers de s'entraîner sur ses cibles. Chaque jour on peut voir les archers de la guilde et les Flèches Divines s'entraîner ensemble.[9]


G: Le Noeud

Entourré par les moulins à eaux, le Noeud est un croisement légèrement de travers. Situé à proximité de la place de l’Etherite, il relie les artères les plus fréquentées de Gridania.[9]


H: Quartier général des Deux Vipères

Le quartier général des Deux Vipères a été reconstruit après les dégâts causés lors du septième fléau.[9]


I: Porte du Loup blanc

Une autre porte nommée à partir d’une créature mythique des quatre points cardinaux. La porte du Loup blanc conduisait jusqu’aux pont de Berlends (avant le septième fléau). Au delà de cette porte se trouve aujourd’hui le havre des Renouées. Mais pas un havre de paix... On y trouve des créatures terrifiantes et seuls ceux qui peuvent y assurer leur propre sécurité peuvent passer librement.[9]


J: Porte de la Loutre rouge

La porte de la Loutre rouge tient également son nom d’une créature mytique. Elle est en réalité une écluse et sert principalement aux pécheurs qui se rendent sur les eaux de Jade en skiff (petit bateau).[9]



Vieille Gridania

La vieille gridania se situe autour de la forêt de Jade, défrichée peu après la fondation de la cité état. Centre animé par le commerce des Échoppes d’ébène et de palissandre, on peut trouver toute sorte de marchandises réputées dans tout Eorzea comme les biens exceptionnels de l’Oeil du Centaure et de Fen-Yll.[10]

Carte vieille Gridania


A. Les échoppes d’Ébène et de Palissandre

Le nom de ses étals est tiré d’une fable locale qui relate des événements d’il y a quelques centaines d’années. Lorsqu’un enfant des Esprits est mort, les autres Esprits se sont repliés sur eux même, accablés par le chagrin et bientôt Gridania fut couverte d’un épais manteau de neige. Comme les branches des arbres gelaient et les créatures de la Sylve s'enfuyaient, les gens perdaient toute joie de vivre.

A la recherche de leurs parents qui avaient perdu le goût de vivre, un frère et une sœur se sont rendus dans la Sylve avant de se retrouver séparés dans l’obscurité. Cependant, ils portaient sur eux une cithare en ébène et un pipeau en palissandre. Ils jouèrent alors pour se retrouver. La beauté de la mélodie était telle qu’elle sortit les Esprits de leur chagrin et fit disparaître le froid qui s’était installé sur la forêt. Bientôt, la vie reprit son cours à Gridania, grâce au pouvoir de la musique.[11]


B. Jetée de la rive est

A proximité de la Caserne des Vigiles, la jetée de la rive est sert de ponton pour le ferry passant au travers du ravin des Lamentations pour finalement débarquer ses passagers dans la forêt de l’est.[11]


C. Porte du Sanglier noir

Un autre des sortie de Gridania, la porte du Sanglier noir tient également son nom des créatures mytiques gardiennes des points cardinaux.[11]


D. l’Oeil du Centaure

La famille d’archers qui tient cette boutique d'armes depuis plus de cent cinquante ans détient une expertise considérable qui se transmet au travers des générations.

L’échoppe est spécialisée dans l’acherie, mais depuis quelques années, son inventaire s’est agrandi de lances et autres armes d’hast pour satisfaire à la fois la demande des Vigiles Sombres et des Aventuriers.[11]


E. Chutes de l’Apkalu

Appréciées pour le son rassérénant qu’elles produisent, ces chutes d’eau tirent leur nom d’une tentative échouée d’un marchand Gridanien qui tentait d'élever des apkallus. A la fin de la sixième ère astrale, le sage Louisoix s’y rendait souvent pour méditer lors de ses visites à Gridania[12]


F. Les Atours de Fen-Yll

Avec les Soieries du Soleil d’Ul’dah, les parures de Fen-Yll offrent le top de la mode Éorzéenne. Les travaux de cuir des meilleurs artisans de la boutiques sont si populaires que les clients attendent souvent des mois, si ce n’est des années entre le moment où ils passent commande et le moment où ils la reçoivent.[11]


G. l'Amphithéâtre de Mih Ketto

C’est avec son propre porte monnaie que la fameuse ménestrelle Mih Khetto a construit cet amphithéâtre en plein air. Une fois la construction terminée, elle en a fait don à Gridania, sa ville de naissance. Après de grands débats, les érudits ont conclu que l’acoustique de l’amphithéâtre, d’une qualité qu’on ne peut entendre ailleurs en Eorzea, provient des différents bassins derrière la scène.[11]

L'amphithéatre a énormément souffert du septième fléau. Les membres de la guilde des menuisiers l'ont bénévolement démonté, puis déplacé pièce par pièce afin de l'assembler à nouveau là où il est aujourd'hui.[13]


H. Le meunier sifflotant

L’histoire raconte que le premier propriétaire de ce moulin a gagné ses premiers clients en sifflant lorsque du monde passait à proximité. C’est ce qui lui a valu son nom actuel. En plus d’une sélection des meilleures farines de seigle et de blé, le Meunier Sifflotant possède de nombreuses huiles de cuisson.[11]


I. Le Courtil

Maison des terres les plus fertiles de la Sylve, cette terre fut la propriété privée d’une famille de marchands influents pendant des siècles. Dans un geste de philanthrope inattendu, la famille a fait don de ces parcelles à Gridania en l’honneur de la déesse Nophica. Aujourd’hui, la guilde des botanistes entretient les cultures et distribue de petites parcelles aux membres les plus prometteurs.[11]


J. Porte de la vipère jaune

Construite après le septième fléau, cette porte s’est ajoutée à la liste des entrées principales de Gridania. Elle suit la tradition des autres portes, son nom étant tiré d’une créature mystique qui veille sur les quatre points cardinaux.[11]


K. Autel de Nophica

Dédié à la Mère, l’autel est un gros plateau de roc installé au creux d’un arbre ancien. Lors des célébrations après la récolte ou pour les festivals en honneurs des Esprits, les Gridaniens déposent des offrandes de grain, de fruits, de viandes et de poisson en tas devant le sanctuaire.[11]


L. Temple de la sérénité

Le Temple de la Sérénité, lieu de quiétude et de méditation des élémentalistes, s’étend sous les racines d’un arbre immense. En silence, beaucoup s’installent dans les alcôves de la caverne et brûlent des encens exotiques pour élever leurs sens. Ainsi ils cherchent à capter les murmures des Esprits qui échappent au commun des mortels.[11]


M. Caserne des Vigiles

Quartier général des Vigiles Sombres, la caserne fait également office de poste de garde où les citadins peuvent demander conseil aux Vigiles. Le bâtiment dispose également d’une petite prison pour les criminels qui troublent la paix de la sylve.[11]



Références


  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 EE I p 112

  2. ↑ Quête lvl 1 - Une lettre mysterieuse

  3. ↑ Quête lvl 3 - Chat échaudé craint l'eau froide

  4. ↑ quête lvl 2 - Un tapis de roses

  5. ↑ Quête lvl 43 - Au nom de la rose

  6. 1 2 3 4 5 EE I p 113

  7. 1 2 3 EE I - p 116

  8. ↑ EE I - p 118

  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 EEI - p 119

  10. ↑ EE I - p 120

  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 EE I - P 121

  12. ↑ Carnet d'exploration ARR - N°10

  13. ↑ Quête lvl 1 - Préserver le passé


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